Muscle Memory bleibt
Wenn du in CS2 mit 32 cm/360° trainiert hast, willst du in Valorant nicht plötzlich 18 cm/360° spielen — dein Brain hat die Bewegung verinnerlicht, nicht die Zahl im Settings-Menü. Der Konverter rechnet dein Setup auf den gleichen physischen Weg um, sodass eine Mausbewegung über 30 cm in jedem Spiel die gleiche Drehung erzeugt.
Die universelle Größe
Spiele speichern Sens als willkürliche Zahl — CS2 nutzt z. B. einen Multiplikator (Source-Engine, yaw 0.022), Valorant einen anderen (yaw 0.07), Overwatch 2 wieder einen (yaw 0.0066). Der einzige Wert der spielübergreifend stabil ist: wie viele Zentimeter Mauspad du brauchst, um dich einmal um 360° zu drehen.
Übliche Zahlen für CS2:
- 15–25 cm/360° — High Sens, viel Hand-Bewegung, geht oft mit fingertip-grip + kleinem Pad
- 25–40 cm/360° — Mid Sens, Sweet Spot der meisten Pros (m0NESY ~28, ZywOo ~32, donk ~36)
- 40–60 cm/360° — Low Sens, viel Arm-Aim, braucht großes Pad. Klassische AWP-Range.
Tipp: erst die cm/360 finden, dann diesen Wert in alle anderen Spiele übernehmen — nicht umgekehrt.
Limits der Konvertierung
Die Math basiert auf dem yaw-Konstanten pro Spiel — dem Drehwinkel pro Maus-Count bei Sens 1. Das ist für die meisten Source-/Linear-Engines exakt (CS2, Apex, Quake, Hunt, Rust, The Finals, Deadlock, Marvel Rivals). Für Spiele mit eigenen Skalen (Valorant, OW2, R6 Siege, COD, Battlefield) sind die Werte kalibriert, treffen aber im Cent-Bereich evtl. nicht 100%.
ADS-Sens / Aim-Sens-Multiplikator ist hier nicht abgedeckt. Wir rechnen die Hipfire-Sens um — wenn du in Apex „Per-Optic Aim ADS" angepasst hast, musst du das im Zielspiel separat einstellen. Konstant bleibt nur die 360°-Distanz im Hipfire.
Maus-Beschleunigung kann das Ergebnis killen — sicherstellen dass im Spiel und in Windows alles linear ist (CS2: m_rawinput 1, Windows: „Zeigergeschwindigkeit verbessern" aus).
